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《枕上之梦》:在战火中做游戏,一个巴勒斯坦父亲的选择

她狂奔回家,抱起婴儿襁褓逃出村庄,可此时她才发现,襁褓里装着的不是婴儿,只是一个枕头。
这段故事来自尚未发售的独立游戏《枕上之梦》(Dreams on a Pillow)。开发者拉希德·阿布埃德(Rasheed Abueideh)是一位住在约旦河西岸纳布卢斯的巴勒斯坦人。
他一边经营坚果烘焙店养家,一边在断电、封锁与炸弹尖啸声下开发这款游戏。他形容这里“没有失败的奢侈”,日常是求生优先,创作只能在夹缝中进行。

一个父亲的决定
拉希德原本是一名软件工程师,曾给联合国系统做过基础外包。但因为国籍特殊,他只能在约旦河西岸的巴勒斯坦定居点线上工作,闲暇时自学Unity,把做游戏当成爱好。
2014年,加沙战争打响。拉希德在电视上看到一幕:一位父亲在废墟中抱着失去的孩子绝望哭泣。那时他刚成为父亲,那些画面让他无法回避一个问题——假如这事发生在他身上,他能承受吗?他选择用游戏寻找答案。

他的第一款巴勒斯坦题材游戏叫《莉亚与战争阴影》(Liyla and the Shadows of War),玩家扮演一位父亲带着女儿逃离轰炸。游戏流程只有十分钟,但无论玩家怎么选,结局都以女儿死亡告终。拉希德说,大多数战争游戏总给玩家力量和胜利,但《莉亚》不同——它需要让玩家感受到身为平民的无力,“即使你做出了看似正确的选择,也不能救下任何人,这就是巴勒斯坦难民所经历的”。
《莉亚》在谷歌商店获得了4.7分的高分,还拿下了国际移动游戏大奖东北非赛区的“最佳叙事”奖。但当拉希德试图用这份荣誉为《枕上之梦》寻找发行商时,迎接他的却是近300次拒绝。
300次拒绝,理由几乎一样:太敏感,太窄,风险太高。没人明说“巴勒斯坦”不能碰,但沉默本身就是答案。
他反复问自己:如果连讲述的权利都要被市场否决,做游戏还有什么意义?
答案藏在被拒后的深夜——烘焙店关了门,孩子睡了,他打开Unity,继续调那段“必须抱紧枕头才能看清现实”的代码。
被拒绝,本来就是他每天的日常。签证被拒、过检查站被拒、连自家橄榄树被拔时报警也被拒。发行商的300次拒绝,不过是延续到了游戏行业。
他不再等别人同意。转向众筹平台LaunchGood,首轮筹得约24万美元,3300多人支持。2026年4月,第二轮开启。

“抱着枕头,才能看清现实”

《枕上之梦》的主角卡德拉是一位年轻母亲,来自1948年纳克巴事件中遭到袭击的坦图拉村。她在目睹丈夫被枪决、村庄被摧毁后,错把一块枕头当成自己的婴儿抱走逃亡。
游戏的核心机制就藏在这块枕头里。玩家必须抱着枕头,才能看清周遭的现实、躲避敌人;一旦放下,黑暗就会袭来,创伤吞噬一切,游戏结束。这种设计把“创伤后应激”做成了可玩的系统:你抱着的是幻觉,放下的是现实,而现实太疼了,疼到让人想逃回幻觉里去。
到了夜晚,卡德拉会伴着枕头入睡,梦到童年时的巴勒斯坦。视角回到她12岁,玩家通过儿童的视角,看到坦图拉村被战争摧毁前的模样——繁茂、安宁、充满生活气息。开发者刻意先让玩家体验“灾难前”,建立“失去什么”的具体体感,而不是笼统的“家园沦丧”。

世界没有遗忘,中国玩家也没有

目前,游戏已在Steam上架愿望单页面,预计2027年发售。拉希德说,这是他十年来的梦想项目,也是他迄今为止规模最大的游戏制作。
在科隆游戏展的交流会上,制作组展示了Demo,并表示“很感谢大家的支持”,会尽快发布试玩版。有玩家在社区中写道:“在那残垣断壁中,竟然能做出游戏,这是何等的热忱。”
《枕上之梦》的预告片和开发故事在中国玩家社区中引发了广泛共鸣。在豆瓣、B站和各大游戏论坛,关于这款游戏的讨论持续发酵。B站上,官方先导预告片被多次搬运和解读,弹幕中反复出现“艺术来源于现实”“不敢想象身处战乱会怎样”“被孤立的游戏承载着一个民族的希望”等留言。
一位玩家在看完预告后写道:“这个游戏创意真的是经历过苦难才能想出来的。出于和平的国家做不出来。” 这条评论被广泛引用,成为中文社区对这款游戏最凝练的注脚。

第九艺术能承载什么

《枕上之梦》提出了一个游戏行业很少认真面对的问题:当一款游戏的目标不是“好玩”,而是“让你感受到什么”时,它还是游戏吗?
拉希德的回答藏在《莉亚》的结局里。他拒绝给玩家胜利,因为巴勒斯坦难民没有胜利。他也拒绝给玩家“救下所有人”的选项,因为“即使你做出了看似正确的选择,也不能救下任何人”。
这种设计把游戏从“娱乐产品”推向了另一种媒介形态——它是创伤的可交互档案,是共情的模拟器,是一块被抱在怀里的枕头。
从《莉亚与战争阴影》到《枕上之梦》,拉希德用近十年时间证明了一件事:游戏可以不只是逃避现实的工具,也可以是直面现实的方式。在一个连生存都需要拼尽全力的地方,他选择用代码和像素,为一段被拒绝讲述的历史,留下一个可以走进去的入口。

而且要知道,世界上抱着枕头的人,不只是卡德拉。

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